HRCodWar - Historia

Pero... ¿como hemos llegado hasta aquí?, ¿cual es la historia de HRCodWar?

Esta sección carece de utilidad práctica y únicamente es (y debe ser) escrita a modo de agradecimiento a aquellos camaradas que han participado en el proyecto y han sacrificado sus horas de ocio (y ha menudo familiar) para llevar este barco a buen puerto. En realidad, no me acuerdo de las fechas y tampoco importa, pero si no mal recuerdo fue tal y como escribo a continuación.

El fiasco por todos conocidos de la salida del CloD no dio mucho pie a analizar a fondo las posibilidades de este simulador, sobre todo, cuando era imposible ejecutarlo 10 minutos seguidos. Tuvieron que pasar varios parches hasta que la corrección del famoso error del "launcher" permitió estudiar el increíble potencial que dormía desconocido tras sus numerosos bugs.

Durante esa época eran muy pocos los pilotos de éste escuadrón que volaban este simulador, de entre ellos destacaba un reventado sin igual llamado HR_Naglfar. Este señor, muy pesado por cierto, se empeñó en hacer volar a todo el escuadrón el CloD, algo impensable cuando a él le iba a 12 (si llegaba) frames por segundo. Tras aquellos famosos "Los Jueves al CoD" debo admitir que "descubrí" este simulador, ya que por aquella época su mala fama, los numerosos bugs y la vida en general no invitaba a echarle muchas horas para descubrirlo, por lo que sinceramente creo, que si no hubiera sido por Nag no creo que hubiéramos llegado hasta aquí.

Tras comprobar las virtudes (ocultas tras los errores de launcher) del simulador tales como la gestión avanzada del motor, la aerodinámica, el armamento, etc... indagué mas en su editor de misiones y fue entonces cuando nos topamos con la punta del iceberg. Desconozco hasta que punto del desarrollo está implicado el C Sharp (el cual desconocía hasta ese momento) y de quien fue la decisión de usarlo, pero la elección de integrar en unas dlls un API para acceder y manipular los objetos del simulador en un lenguaje de escritorio accesible por cualquiera... fue cuanto menos una idea genial, sin duda la característica necesaria para que la comunidad pudiera seguir colaborando como lo hizo con su predecesor IL2.

Somos muchos los que sospechamos que el destino del CloD no era el de quedarse en un "simple" simulador y la característica de tener el C# rulando detrás y acceder en tiempo real a los objetos de la misión reafirmaban las sospechas. Probablemente su destino iba ser algo parecido a un "Battleground Europe"... pero todos ya sabemos como acabó esa historia, asi que volvamos al desarrollo.

¿Pero cuales eran realmente esas posibilidades que ofrecía el CloD?

Estábamos a finales del 2011 cuando se desarrolla una primera aproximación de una campaña dinámica. Todo se leía desde base de datos (mysql) y cualquier cambio en tiempo real se actualizaba, al igual que mas tarde HRCodWar contaba con un intefaz web donde podías ver los movimientos de las tropas de tierra y en tiempo real modificar su ruta. Imaginad por un solo momento, las infinitas posibilidades de esto. Desgraciadamente, nos dimos de bruces con la realidad que ha perseguido a este simulador hasta hoy en día y que no es otra que la de un producto inacabado. Los vehículos no cruzaban los rios, caminaban sobre ellos cual mesías, se hundían en el fondo como piedras o simplemente no cruzaban los puentes. Nuestro gozo en un pozo, y fue como ese desarrollo durmió hasta fecha de hoy esperando un parche que nunca llegó y que solucionara el tema terrestre.

Pasaron los meses, estamos en octubre del 2012 y llegó finalmente el parche esperado que solucionara el famoso error del "launcher". Luthier prometía enfocarse en exclusiva en el próximo escenario tan ansiado por nosotros, de nuevo al frente del este, Moscú.
¡Bien!, sería el mismo motor, el mismo simulador, ¿por qué no retomar la idea del desarrollo y pensar en un sistema SEOW en tiempo real? ... sin embargo el último parche oficial tampoco solucionaba los problemáticos puentes, por lo que la idea acabó abandonándose definitivamente.
Sin embargo, las mejoras del rendimiento y el funcionamiento en general hizo que pudiéramos disfrutar mucho mas del simulador y acabamos por aprendernos de memoria las misiones del archiconocido ATAG (como estoy seguro que hicieron todos los escuadrones).

Vivíamos unos días felices, acariciábamos la esperanza de reactivar la actividad en nuestro escuadrón (mermada por la vida en general) gracias al mejor rendimiento y sobre todo, la estabilidad del simulador hasta que de pronto... ocurrió.

El fin... o el principio de una nueva esperanza.

El anuncio de 777 de comprar y cerrar el estudio de 1C que desarrolla el CloD para evitarse la competencia en la salida de su "Batalla de Stalingrado" es conocido de sobra. Este punto se puede debatir todo lo que queramos pero lo cierto es que ya es historia. Nuestro escuadrón se dividía por la pena de ver como la saga del IL2 llegaba a su fín ante sus ojos durante aquellos dias y la alegría de una nueva esperanza, mas real y palpable, de volver a casa, el Frente del Este.

La cuestión era, por muy estable que fuera ahora el CloD y por muchas posibilidades que nos brindara... ¿de que nos servía ahora perder horas en un simulador en un callejón sin salida?, solo nos quedaba seguir "pasando" el tiempo en el ATAG hasta la salida del BoS.

Estamos a principio del 2013 y el grupo de trabajo perteneciente al ATAG llamado Team Fusion hace su anuncio de continuar desarrollando el CloD. Su primera actualización no se hace esperar y es realmente buena. El ambiente empieza a calentarse de nuevo.

Pasan los meses y Snafu hace su aparición en la escena. Aunque ya fue localizado por anterioridad por HR_Pingu no le hicimos ni caso :) , y fue por esa época cuando HR_BarriPower cansado de volar una y otra vez en el ATAG decide tomarse en serio la campaña. Al mismo tiempo, nuestro incombustible HR_Ootoito detecta posibles mejoras y cambios en el sistema los cuales no tarda en exponer al Politburó, acudiendo como de costumbre algunos camaradas para colaborar con él.

Por otro lado, HR_BarriPower y HR_Colibri no tardan en iniciar contactos con otros escuadrones para probar el nuevo sistema Snafu, y es asi como componentes de los Alas de Acero, el SG1 y del E69 deciden unirse y volar el nuevo sistema de campaña con resultados muy satisfactorios. Fue entonces, cuando comprobamos felizmente que existían muchos otros pilotos en la escena nacional que aun volaban (y de forma muy asidua y seria) el CloD.

Bueno, ¿y por qué no?

El sistema creado por Snafu era bueno, pero semana tras semanas descubríamos y arreglábamos nuevos fallos y posibilidades de mejora, fueron tales las expectativas que llegamos a un punto de inflexión. Pudiendo nosotros emplear el escaso tiempo libre en programar algo propio realmente dinámico, ¿íbamos a seguir perdiendo las horas ampliando este sistema?, la respuesta era obvia.

Pero en el horizonte se vislumbraba de nuevo la vuelta a casa y tampoco queríamos emplear mas tiempo del necesario en realizar una campaña dinámica para un simulador con el que no estábamos muy seguros de que fuéramos a seguir volando. Por ello, intentamos simplificar al máximo su mecánica y como premisa nos obligamos a no usar base de datos, al menos de la forma tradicional. Fue aquí cuando la experiencia con Lowengrin nos hizo valorar la posibilidad de ir heredando la situación de la campaña en ficheros de texto almacenados en el servidor, sirviendo a modo de base de datos, sin instalaciones en servidores web ni configuraciones complicadas... y afortunadamente, creemos que lo hemos conseguido.

Por supuesto, bebimos de muchas fuentes gracias al foro oficial de 1C donde los "scripters" ayudan en todo lo posible a los demás, y nos solucionó mucho la vida el uso de alguna que otra librería externa para manejos de json, algo que nos ahorró mucho tiempo de desarrollo al no tener que implementarlo de cero.

Asi pues, HRCodWar empezó su desarrollo en Abril y tras tres meses creemos que engloba la gran mayoría de las características de debería contemplar una campaña dinámica de este tipo. Desde entonces hemos estado testeando y arreglando errores que han ido surgiendo esperando que este listo para la gran prueba que es la de volar con otros escuadrones con un número alto de pilotos, esperemos que de buen resultado.

Nuestra única motivación es volver a vivir aquellos sesudos planes vividos en el glorioso sistema SEOW para el no menos glorioso IL2, la estrategia y la tensión del combate, sabiendo que cualquier cosa que hagas o dejes de hacer cuenta, hasta la última bala.

Deseamos dejar un sistema estable, dentro de nuestras posibilidades, y legarlo a la comunidad, devolviendo de alguna forma, una mínima parte de todo lo que hemos ido cogiendo de ella a lo largo de todos estos años, un legado, un tributo a la saga de nuestro amado IL2 Sturmovik.

Y HRCodWar funcionó.

Los primeros días de agosto del 2013, se hace el anuncio en los foros de la comunidad hispana de la existencia de la campaña, invitando a todos a probarla y volar una campaña de prueba para familiarizarse con el sistema. Acuden a la llamada los viejos conocidos de los Alas de Acero, Escuadrón E69, el SG1 y componentes de FAE. A pesar de realizarse en pleno agosto tienen una acogida muy favorable y la primera toma de contacto es satisfactoria.

En septiembre, con la vuelta de vacaciones de la gran mayoría de los efectivos de los escuadrones, se decide lanzar una campaña beta a modo de test final, una campaña que a pesar de tener un carácter de prueba no deja de transmitir todos los sentimientos y tensiones propias de una campaña oficial, la cual no deja indiferente a ninguno de los pilotos participantes. Es una oportunidad única para implementar las ultimas características de la campaña (a pesar de quedarse muchas en el tintero para futuras actualizaciones) y pulir algunos errores encontrados. Finalmente, parece que la campaña volando cerca de 50 pilotos se mantiene estable y funcional, con lo que pensamos que los Halcones Rojos hemos cumplido nuestro objetivo, pasando a la fase de internacionalización de la campaña y su liberación final.

¿Y quién es quién en toda esta historia de locos?

Y ha llegado la hora de los agradecimientos.

No podemos hacer esto sin acordarnos y dar infinitas gracias a Oleg Maddox como cabeza visible del verdadero origen de todo esto, a todo su equipo incluso en la última época, desde Ilya "Luthier" Shevchenko hasta el último programador que contrataron antes del fin, porque sin ellos, todo esto no hubiera sido ni soñado, ¡gracias por esta saga y las miles de horas de diversión que nos habéis hecho pasar!.

A HR_Ootoito, porque sin sus inquietudes algunos estarían combatiendo con la infantería en los campos de Polonia... y bien sabe a qué me refiero, pero como bien dijo una vez nuestro Camarada Comisario Político HR_Slamelov: "No se consigue nada llorando por las esquinas".

A los irreductibles del CloD que lo volaron en la edad oscura no dejando que acabara en el olvido, manteniendo la poca actividad del escuadrón, HR_Colibrí, HR_Pingu, HR_Naglfar, HR_BarriPower y HR_Ootoito. Por supuesto que hubo mas, pero estos se llevan las medallas por reventados.

A todos los camaradas que aun siéndoles muy complicado, hicieron el esfuerzo de presentarse en el frente cuando hizo falta con Snafu, camaradas como HR_Oso, HR_Vadder, HR_Mosca, HR_Stalin y HR_Gybaryan y perdondarme por favor si alguien no es nombrado.

A HR_Stalin por sus campañas de marquetíng, la imagen de la criatura y tu trabajo como Community Manager ;)

A HR_Colibrí, HR_Pingu, HR_Naglfar, HR_BarriPower, HR_Stalin, HR_Mosca, HR_Ootoito, HR_Oso, HR_Amilcar y HR_Grainovich por vuestra paciencia y la pérdida de vuestro tiempo libre en los testeos cada jueves.

A HR_Naglfar, HR_Vadder, HR_Oso, HR_Pingu, HR_Marvin, HR_Nen, HR_Starky y HR_ZunZun por la traducción de toda esta locura al inglés, sin vosotros el resto de la comunidad nunca sabrá de la campaña, a menudo, los trabajos mas importantes se hacen en la sombra y pasan desapercibidos, pero no para nosotros, no para nosotros, gracias camaradas ;)

Pero sobre todo quiero dar las gracias a HR_BarriPower y HR_Colibrí porque sin ellos, esta campaña jamás hubiera visto la luz, su trabajo en la documentación, el análisis de las unidades, los objetos, su armamento y sobre todo en el testeo del programa han sido cruciales para llegar hasta aquí, ¡os merecéis un monumento camaradas! ¡muchas gracias!.

De nuevo, pido perdón si me olvido de alguien o de algo, hacer una sección de este tipo es siempre complicado, sobre todo si no se le dedica el tiempo adecuado.

Bien... creo que hemos llegado al final, o al principio... asi pues, ¡basta de palabras camaradas!, ¡refugiémonos en la batalla!.

Los Halcones Rojos.